Assistindo The Last of Us, a adaptação caríssima da HBO do aclamado videogame de sucesso, o senhor tem uma visão de perto de uma coisa consumindo e pilotando a consciência de outra. Em um sentido literal, há o sangue do Cordyceps fungo transformando os seres humanos em drones irrefletidos (“Eles não são zumbis”, ouço os senhores reclamarem, mas são basicamente zumbis). Mas há também um consumo estético em andamento. Os criadores do programa, Neil Druckmann (do jogo) e Craig Mazin (do alegre Chernobyl), estão metabolizando uma história criada para um meio, o jogo, em outro, a televisão de prestígio. O resultado é um filme de tom, bem atuado, cuidadosamente filmado e até mesmo bem revisadomas a experiência de assisti-lo é vazia. Em nenhum outro lugar isso é mais evidente do que no show do terceiro episódioum extrapolação autônoma de um arco implícito no jogo que se esforça tanto para imitar o que consideramos televisão de prestígio que se esquece de dizer qualquer coisa. O senhor chama isso de TV zumbificada.

O episódio, “Long Long Time,” segue o Bill de Nick Offerman, um sobrevivente rude, mas meticuloso, que conseguiu sobreviver ao Cordyceps O senhor está tentando se livrar de uma praga ao colocar armadilhas em sua casa em algum lugar selvagem nos arredores de Boston. Um dia, ele acidentalmente captura Frank (Murray Bartlett), um rapaz doce e atraente que está tentando se virar sozinho. Dependendo de sua tolerância a sentimentos, o romance resultante é doce ou incrivelmente óbvio: eles têm um jantar adorável, Frank tira Bill de sua concha elogiando sua escolha de coelho acompanhado de Beaujolais, eles flertam ao som de um piano, fazem sexo e envelhecem juntos em uma espécie de fantasia de urso pós-apocalíptica. No final do episódio, Bartlett e Offerman estão maquiados para a velhice, e Frank, doente, decidiu morrer, tendo vivido a melhor vida possível em um mundo agora governado por fungos. Bill prepara uma refeição para ele com veneno servido no vinho (combina bem com Beaujolais!), e a cena termina com “On the Nature of Daylight”, de Max Richter, uma peça musical usada para sinalizar uma grande catarse emocional em tudo, desde Chegada (onde o custou ao filme a consideração do Oscar) para Castelo de Pedra e The Handmaid’s Tale (O Conto da Aia). Mais tarde, depois que os personagens principais, Joel e Ellie, descobrem o bilhete de despedida de Bill, há uma agulha que solta a música que os uniu ao piano, “Long Long Time”, de Linda Ronstadt, que é – surpresa – programada para ter um peso dramático e emocional.

Assim como o uso de Max Richter, nada em “Long Long Time” é inovador. A televisão, especialmente quando se trata de um gênero, gosta de juntar os personagens para envelhecer em alguma história, muitas vezes levando-os para uma cabana na floresta ou para uma linha do tempo separada da ação principal. Eu gosto muito de The Magicians’s “Uma vida em um dia”. em que dois personagens masculinos se apaixonam enquanto estão presos em um quebra-cabeça mágico, e de Outro espaço (a Original do Yahoo! que ninguém assistiu, mas eu adorei) que envia o tropo “envelhecer em outro planeta” ao fazer com que dois personagens briguem incansavelmente à medida que envelhecem.

No ambiente atual da TV, escrever uma história de amor autônoma também se tornou um atalho para a seriedade, como no caso de Mythic Quest. “Dark Quiet Death” se separou da estrutura típica da comédia de local de trabalho para passar um tempo com a geração anterior de designers de videogame de Jake Johnson e Cristin Milioti, que se apaixonam e se desapaixonam. Com sua divergência em relação à comédia mais leve da série, “Dark Quiet Death” se aproximou perigosamente do um apelo nu por atenção da críticamas foi elevada pela química fácil de Johnson e Militoti e pela maneira indireta de abordar algumas das questões mais amplas do programa – notadamente, como fazer arte autêntica em videogames (ei, espere, esse programa também é assim!). The Last of Us se sente mais claramente influenciado pelo trabalho de Damon Lindelof, como Juliet e Sawyer jogados de volta no tempo na quinta temporada de Lost e encontrar uma vida na Iniciativa Dharma, ou Kevin e Nora sentados juntos no final de The Leftovers com maquiagem de velhice igualmente estranha e roupas da coleção pós-apocalipse da L.L. Bean. Esses são conceitos de gênero frequentemente utilizados para examinar as estranhezas da conexão humana nas circunstâncias mais extremas; esses exemplos também têm uma sagacidade e uma maravilha notavelmente surreais, o que ajuda a fazer com que os aspectos mais tristes da história se encaixem.

The Last of Usem contrapartida, faz essas mesmas perguntas de forma barata. “Long Long Time” posiciona a história de Bill e Frank como uma visão alternativa e mais feliz da vida entre os cogumelos do que a miséria geral da jornada de Joel e Ellie, mas o enredo é rotineiro e a escrita óbvia. O programa faz muita metáfora com a noção de que Frank está fazendo com que Bill se abra por meio do cultivo de morangos; assim que o episódio os mostrou brigando por causa da plantação que Frank conseguiu trocando por sementes, eu soltei um gemido antecipando o momento em que os referidos morangos seriam dramaticamente compartilhados como um símbolo de crescimento emocional e real. (Essa é a manipulação no estilo Pixar, um híbrido sombrio de Up e Wall-E.) O episódio tem a oportunidade de subverter as expectativas em algum ponto ao longo de sua duração de uma hora e quinze minutos, mas parece desinteressado em oferecer algo inesperado, e Bartlett e Offerman parecem estar à deriva como atores, repetidamente batendo nas mesmas batidas dos personagens, sejam eles rudes e paranóicos ou angustiados e volúveis. Eles estão presos em papéis de madeira, atuando em dinâmicas piegas.

O maior problema para o The Last of UsO que o senhor acha de The Last of Us, no entanto, é que ele está trazendo esse tipo de narrativa óbvia e sentimental para um gênero que já foi muito trabalhado. Já vimos muitos filmes, filmes e jogos pós-apocalípticos fazerem as mesmas observações, desde Children of Men (lançado em 2006, portanto The Last of Us os personagens, com seu colapso de 2003, nunca precisam reconhecer que estão fazendo a mesma coisa) através do The Walking Dead, Eu sou a lenda, A Estrada, et cetera. Estação Onze, lançado no ano passado no HBOMax, partiu da premissa de uma pandemia e a utilizou para desenrolar uma série de meditações existenciais sobre como a arte sobrevive e por quê. O Last of Us não parece estar acrescentando algo à conversa, mas sim regurgitando o que já foi mastigado.

“Long Long Time” é o único desvio primário da temporada em relação à linha da história do próprio videogame, como Druckmann e Mazin observaram em um extenso New Yorker peça que se preocupa com o desafio de transformar uma história de jogo em uma TV de prestígio. A solução para o receio de alienar os jogadores obstinados, ao que parece, foi fazer um grande balanço episódico que imita a “televisão séria de prestígio” e se ater a recriações 1:1 dos eventos do jogo em todas as outras partes.

É uma oportunidade perdida em ambos os aspectos. No que diz respeito ao jogo autônomo, por que tanta sacarina? Por que não se divertir mais com esse tipo de desvio do enredo? Quanto a recriar as batidas do jogo, por que não seguir um caminho mais interessante? Um dos aspectos mais interessantes da narrativa de The Last of Us é que, como Joel dita como avançar no jogo, o senhor está envolvido em sua tomada de decisão cada vez mais cinzenta. Na TV, o espectador é preparado para simpatizar com o personagem principal, portanto, não há o mesmo nível de atrito que o jogador experimenta. As histórias que parecem vivas quando o senhor participa ativamente do jogo parecem banais na televisão. Assistindo The Last of UsEu queria pegá-la e libertá-la de seus preconceitos sobre o que ela tem de fazer para ser fiel ao seu material de origem e o que ela quer fazer para ser levada a sério como televisão. Como série, ela não diz nada de novo em nenhum dos casos.