
Foto: Sony Interactive Entertainment
Qual é, exatamente, a diferença entre um “Roguelike” e “Metroidvania“? Entre um “perk” ou um “buff”, qual é mais útil para meu personagem lamentavelmente “fraco”? A linguagem especializada dos videogames pode ser obscura, especialmente quando se trata de entender sua criação. É preciso entender não apenas um vocabulário ainda mais esotérico, mas também ajuda se o senhor tiver um cérebro para detalhes técnicos insondáveis – ou seja, se os muitas vezes editoras secretas por trás desses jogos permitem que o senhor dê uma olhada em seus códigos, scripts e recursos inacabados.
Entre The Last of Us Parte 2 Remasterizadoque visa a preencher essa lacuna de conhecimento. Além de uma atualização visual possivelmente desnecessária (o 2020 original já estava linda) e um modo arcade (diversão alucinante), a remasterização vem acompanhada de um punhado dos chamados “níveis perdidos”. Essas sequências que foram cortadas antes do lançamento completo do jogo vêm com comentários dos designers do jogo e vídeos introdutórios do The Last of Us do criador Neil Druckmann. Há também um comentário substancial envolvendo Druckmann, a narradora Halley Gross e os principais atores, que é reproduzido durante as cenas cinematográficas do jogo, que são lindamente produzidas. Em suma, esse generoso material de bastidores evoca a era dos extras de making-of dos DVDs, proporcionando aos nerds do processo de criação de jogos uma visão por trás da cortina semelhante à dos filmes.
The Last of Us Parte 2 Remasterizado também é um corretivo bem-vindo, ainda que parcial, para um setor que, na maioria das vezes, ainda fala sobre jogos como produtos de entretenimento imaculadamente concebidos, e não como esforços de pessoas reais. Aqui, os designers de jogos Banun Idris e Pete Ellis nos conduzem por três “níveis perdidos” jogáveis. Cada um deles oferece uma visão fascinante de um jogo AAA antes do habitual polimento aplicado por designers de som, artistas de efeitos visuais e artistas de ambiente, cujo trabalho contribui muito para dar a esses tipos de jogos uma qualidade maravilhosamente imersiva.
Esses níveis são, se não preservados no momento exato em que foram descartados, o mais próximo disso que um estúdio notoriamente exigente como a Naughty Dog pode permitir. “Há uma versão disso que o senhor poderia fazer em que os bichos, as verrugas e tudo o mais”, diz Matthew Gallant, diretor de The Last of Us Parte 2 Remasterizado. “Achamos que seria bom ter uma experiência com mais curadoria.” Para “The Hunt”, que mostra a protagonista Ellie rastreando um javali em uma floresta, isso significou delinear os limites do nível, certificando-se de que os jogadores não pudessem simplesmente sair de penhascos geométricos. Gallant também aponta para a estrada que passa em frente ao armazém geral, onde Ellie e a fera têm seu sangrento confronto. “Tivemos que pensar em como encaixar o jogador em ambos os lados da estrada”, diz ele. “Normalmente, em The Last of UsO senhor pode ter certeza de que, em um nível, o que acontece é a destruição, os escombros ou a natureza. Mas quando esse nível foi desenvolvido, ainda não tínhamos chegado a essa decisão.”
Originalmente planejada para ser incluída no final do jogo, a caça ao javali tem a intenção de mostrar como Ellie é simplesmente incapaz de deixar de lado a raiva dentro dela e a maneira como ela a exorciza violentamente até mesmo contra aqueles que não lhe fizeram mal algum. O que é notável ao jogar até mesmo essa versão inacabada do nível é o grau de emoção que ele atinge – o vazio que Ellie sente ao matar o javali é palpável.
“Em qualquer obra de arte, o senhor completa a experiência. Sua própria imaginação o faz cruzar a linha”, diz Gallant. “É preciso ir muito mais longe com algo inacabado como esse, mas o senhor pode fazer isso. Isso é algo que nós, como desenvolvedores de jogos, também temos que saber fazer: Olhar para essa coisa inacabada e imaginar a versão de lançamento dela e pensar: ‘Ok, como podemos fechar essa lacuna? Até que ponto podemos ter certeza de que isso vai funcionar?”.
Se os “níveis perdidos” iluminam o processo técnico de criação de jogos, o comentário cinematográfico se concentra no tema e na narrativa. Druckmann, o roteirista principal Gross e os atores Troy Baker (Joel), Ashley Johnson (Ellie) e Laura Bailey (Abby) dissecam a história do jogo em um estilo de leitura tão próximo que muitas vezes parece que o senhor está ouvindo um conjunto de CliffsNotes. Eles abordam as motivações dos personagens e os bastidores de determinadas cenas, o que, para Gallant, que tem experiência em design interativo, foi fascinante por si só. “É a parte mais importante da narrativa”, ele se entusiasma. O comentário também se aprofunda na estranheza e no artifício fundamentais da criação de cinemáticas para videogames. Em determinado momento, Johnson descreve o desafio de encenar uma cena particularmente emocional em um palco de mo-cap básico cercado por uma equipe de engenheiros técnicos. “As circunstâncias imaginárias são difíceis”, disse ela.
Mas, além de histórias como essa, que fazem com que a produção de filmes emocionalmente ressonantes pareça um milagre por si só, o comentário fica aquém das anedotas que o senhor conta. padrão ouro de equivalentes cinematográficos. Em vez disso, como o recente documentário, Hideo Kojima: Connecting Worldsque traçou o perfil do diretor criativo por trás do aclamado Metal Gear e a série Death Strandingo jogo pode parecer um trabalho de hagiografia excessivamente autoconsciente e um tanto limitado. Pelos comentários que ouvi nas primeiras sete horas do jogo, não há menção ao trabalho do estúdio cultura crunch (como seria de se esperar) e Druckmann revela pouco sobre seu processo de escrita ou sobre como sua própria formação e experiências de crescimento na indústria de alimentos e bebidas são importantes para ele. Cisjordânia influenciou o “ciclo de violência” história.
The Last of Us Parte 2 Remasterizado quer mostrar os videogames como processos, mas é decepcionante que não mostre mais sobre como as experiências vividas por seus criadores o influenciaram. Ainda assim, há valor em analisar a construção técnica de um jogo que, segundo Gallant, ainda pode parecer “muito mística e obtusa”. “Se o senhor perguntasse a muitas pessoas como é possível passar de uma tela em branco para um jogo, ele não seria capaz de fazer isso. The Last of Us Parte 2, muitas pessoas não seriam necessariamente capazes de pensar: Quais são as etapas intermediárias? Como é um jogo em um ano de desenvolvimento?“, diz ele. O diretor tem duas esperanças: que as pessoas saiam com um novo apreço pela natureza multidisciplinar dos jogos e que algumas possam até se inspirar para entrar no desenvolvimento. “Passamos de algo misterioso, abstrato e desconhecido para ‘Este é o aspecto do processo. Aqui estão seres humanos reais falando sobre seu trabalho'”.
O Last of Us Part 2 Remasterizado vai de certa forma, se não totalmente, para desmantelar a ortodoxia “mística” a que Gallant se refere. Ele se baseia no trabalho de estúdios como a Valve, cujo projeto de 2005 sobre os bastidores Half Life 2: Lost Coast foi um dos primeiros a explorar a ideia de material documental interativo. Mais recentemente, o 2023’s The Making of Karateka apresentou, sem dúvida, o padrão ouro dessa abordagem, um mergulho profundo, exaustivo e convincente no clássico das artes marciais de Jordan Mechner, de 1984. O ponto que cada um desses projetos defende – e é um ponto que faríamos bem em lembrar em meio a material gerado por IA que nos é impingido – é que as pessoas, e não as corporações ou mesmo o código, continuam sendo o componente vital da criação de videogames.