Spoilers à frente para The Last of Us Part II.

Estamos em junho de 2018 e 20 jornalistas cínicos se reúnem em uma pequena sala de demonstração atrás do estande multimilionário da Sony na E3, a influente e irritantemente lotada exposição de jogos no centro de Los Angeles. Eles estão aqui para assistir a uma revelação do jogo da Naughty Dog, o The Last of Us Part II, a continuação de uma produção premiada de 2013 que já vendeu mais de 17 milhões de cópias. É um jogo sangrento de virar as páginas em que a protagonista Ellie, de 19 anos, vinga a morte de Joel, seu amigo íntimo e figura paterna. Mas aqui, o grupo é mostrado em um momento mais suave. Ellie (Blindspot‘ s Ashley Johnson) olha com saudade para sua amiga de longa data Dina (Westworldde Shannon Woodward, de Westworld) do outro lado de um rústico salão de baile no Wyoming. Por fim, eles dançam. Eles suam. Eles se abraçam. O senhor sente a atração delas completamente. Finalmente, Dina coloca o cabelo de Ellie atrás da orelha, inclina-se e a beija com ternura.

Os críticos de jogos, jovens e velhos, estão fungando pela sala. Historicamente, tem sido um graal para os criadores de jogos levar os jogadores às lágrimas. Esse era o sonho de Trip Hawkins, a lenda que fundou a Electronic Arts em 1983. Ele não viu isso acontecer durante seu mandato. Somente nos últimos 15 anos é que a escrita e as expressões faciais se equipararam às explosões de fogo e aos brilhos das águas do oceano que os jogos renderam tão bem desde a década de 1990. E The Kiss parecia um avanço no realismo dos videogames. Tudo na cena – os olhos, as bocas, as emoções, o beijo – parece tão surpreendentemente realista, resultado do poder combinado da escrita, da atuação e da tecnologia do jogo.

Nesse épico de 30 horas que o estúdio levou sete anos para produzir, The Kiss foi uma das cenas mais complexas de se criar, diz o diretor do jogo Neil Druckmann. “Escrevemos essa cena várias vezes”, diz o co-escritor Halley Gross (Westworld), que pesou o equilíbrio entre drama, humor e cinismo na cena. Depois de leituras matinais, reescritas e bloqueios, foram necessários três dias de filmagem em um amplo estúdio de captura de movimentos em Playa Vista, feito principalmente para uso da Naughty Dog. O Last of Us II se passa em um mundo dominado por milícias torturadoras e uma cepa fúngica desenfreada cujas vítimas são chamadas de The Infected (Os infectados). Dentro desse universo, o salão de baile improvisado tem a intenção de oferecer “uma pequena sensação de segurança e paz”, diz o líder de animação cinematográfica Eric Baldwin. Eles precisavam de uma atmosfera de celebração em uma comunidade que se sente segura no enclave semelhante a uma fortaleza que construíram. A cena inclui um grupo de dança, a equipe e o elenco de atores – mais de 20 pessoas ao todo.

Ashley Johnson, que chegou de Nova York com os olhos vermelhos depois de uma longa semana de filmagem na série da NBC Blindspot, ao lado de Shannon Woodward, ambos vestindo trajes de captura de movimento quentes e cheios de sensores (pense em trajes de mergulho de alta tecnologia) com câmeras de capacete estranhas acopladas. Tendo pensado em Ellie por quase oito anos, Johnson conhece suas complexidades – a parte que é suave e amorosa e o lado vingativo que faz com que a Killing Eve(em inglês) parece uma criminosa casual em comparação. Ellie, diz Johnson, é “tranquila, mas confiante. Eu queria que ela fosse como um caubói em um faroeste”.

Druckmann sabia que Johnson não precisaria de muita orientação: “Tudo o que ela queria saber era o que aconteceu com Ellie antes da cena.” Mas a tecnologia que levaria as pessoas às lágrimas apresentou problemas. As mesmas câmeras de capacete que rastreiam com hiperprecisão os rostos de Ellie e Dina para ajudar os animadores a torná-los tão realistas também fazem com que Johnson e Woodward se enrosquem quando tentam se beijar fisicamente. Woodward pediu luvas com dedos cortados para que “eu pudesse pelo menos tocar o pescoço e o cabelo de Ashley”.

Druckmann filmou a cena de duas outras maneiras: Os atores se beijaram apaixonadamente sem os capacetes e depois beijaram o ar para criar pontos de referência para que os animadores pudessem ver como a pele do rosto se movia. Não ajudou o fato de que o velcro dos trajes mocap dos atores ficou preso e fez sons de rasgo, causando trabalho extra para os editores de áudio. “Nada é mais ruim do que ter uma performance incrível com o som do velcro sobre o áudio”, reclama Druckmann, prometendo criar trajes silenciosos “se fizermos um terceiro jogo”.

Fisicamente, no entanto, The Kiss foi uma das cenas menos exigentes em um jogo repleto de socos, saltos, quedas, rolamentos, ataques, rastejamentos e estrangulamentos. “Foi assustador e físico”, diz Johnson, falando sobre os hematomas e a lesão no ombro que sofreu. O diafragma de Woodward “entrou em espasmo”, diz ela, depois de passar horas chorando.

Transferir os dados tridimensionais obtidos da cena do dancehall para o jogo é um processo meticuloso, diz Baldwin, devido aos minuciosos detalhes faciais envolvidos na programação do trabalho no software gráfico, chamado Maya, e em vários programas proprietários da Sony. As tarefas dos animadores incluíam mudar “o rubor das bochechas de Ellie para transmitir constrangimento ou excitação”, explica Baldwin, e mover “fios de cabelo dinâmicos que se animam quando Dina empurra o cabelo de Ellie para trás da orelha”. A equipe usou aproximadamente 350 “articulações” – pontos que se conectam a outros pontos em um programa de animação em 3D – para imitar o movimento facial. O objetivo? A maior fidelidade dos jogos atuais, imitando de perto “as interações naturais de duas pessoas” prestes a se apaixonar profundamente uma pela outra.

Originalmente, a cena do beijo foi planejada para abrir o jogo. Mas depois que a cena foi filmada, Gross e Druckmann perceberam que os jogadores só começariam a jogar depois de 25 minutos de jogo. “Isso nunca foi bom”, diz Gross. Isso correria o risco de entediar um jogador que estava ansioso há sete anos para voltar a habitar a personagem Ellie. Por fim, Druckmann e Gross decidiram que isso deveria acontecer perto do final, como um flashback. Ellie é uma assassina desde o primeiro jogo, mas no segundo jogo, ela é excepcionalmente cruel. Quando a cena do beijo chegar, os jogadores poderão ter decidido odiar Ellie por causa dos atos monstruosos e esmagadores que ela cometeu em sua obsessão obstinada por vingança. Ellie deixará o amor de sua vida por causa de uma necessidade quase genética de retribuição. Nesse ambiente, The Kiss tem “muito mais impacto”, diz Gross, do que como uma cena isolada ou no início do jogo.

Depois de 28 horas, o senhor faz parte de Ellie e, se for morrer nas próximas duas, pode muito bem ser com essa lembrança pungente de atração perfeita. Mesmo que o amor tenha sido perdido, mesmo que tenha odiado Ellie pelo que ela fez, o senhor pode se apegar às lembranças da mistura de substâncias químicas, do amor e da confiança enquanto se encontra na luta de sua vida. O mais importante, diz Druckmann, é lembrar o senhor das coisas boas, “mesmo [in] as pessoas que mais prejudicaram o senhor”.